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<title>Computer Generated Imagery</title>
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<h1 id="firstHeading" class="firstHeading mw-first-heading"><span class="mw-page-title-main">Computer Generated Imagery</span></h1>
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<p><b>Computer Generated Imagery</b> (<b>CGI</b>) ist der englische Fachausdruck für mittels 3-D-<a href="Computergrafik" title="Computergrafik">Computergrafik</a> (<a href="Bildsynthese" title="Bildsynthese">Bildsynthese</a>) erzeugte Bilder im Bereich der <a href="Filmproduktion" title="Filmproduktion">Filmproduktion</a>, der <a href="Computersimulation" title="Computersimulation">Computersimulation</a> und <a href="Visueller_Effekt" title="Visueller Effekt">visueller Effekte</a>. Der Begriff bezeichnet <a href="Computeranimation" title="Computeranimation">Computeranimation</a> in der <a href="Filmkunst" class="mw-redirect" title="Filmkunst">Filmkunst</a> – im Gegensatz zu Computeranimation zum Beispiel in <a href="Computerspiel" title="Computerspiel">Computerspielen</a>.
</p>

<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Geschichte">Geschichte</h2></div>
<p>Seit Mitte der 1970er Jahre wurde damit begonnen, Außensichtsysteme für Flugsimulatoren (<b>Computer Generated Image Visual System (CGIVS)</b>) computerbasiert zu realisieren.<sup id="cite_ref-1" class="reference"><a href="#cite_note-1"><span class="cite-bracket">[</span>1<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p><p>Vor 1977 war CGI noch eine Sache der Universitäten und Forschungslabore, aus denen ab und zu kurze Filme zu Festivals gelangten. Nur einige wenige Künstler erhielten Gelegenheit, in diesen Institutionen die Möglichkeiten der neuen Geräte und Programme zu erforschen. Erste CGI-Effekte tauchten 1977 in <i><a href="Star_Wars" title="Star Wars">Star Wars</a></i> auf, in denen eine 40 Sekunden lange computererzeugte <a href="Animation" title="Animation">Animation</a> des <a href="Todesstern" title="Todesstern">Todessterns</a> zu sehen ist. Das <a href="Drahtgittermodell" title="Drahtgittermodell">Drahtgittermodell</a> des Todessterns wurde mittels eines Vector-General-3D3I-Grafiktabletts in einen <a href="PDP-11" title="PDP-11">PDP-11/45</a>-Minicomputer eingegeben und dann einzelbildweise mit einer 35-mm-Kamera vom Bildschirm abfotografiert.<sup id="cite_ref-sfx3_2-0" class="reference"><a href="#cite_note-sfx3-2"><span class="cite-bracket">[</span>2<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p><p>1982 wurde für den Film <i><a href="Tron_(Film)" title="Tron (Film)">Tron</a></i>, der zum größten Teil in einer Art vermenschlichtem Computer spielt (Programme werden durch Personen verkörpert), ein Teil der Szenerie computergeneriert, der Rest bestand aus Kulissen. Die Schauspieler agierten vor schwarzen und grauen Hintergründen, das Filmmaterial war schwarz-weiß und wurde hinterher per Hand eingefärbt. Sämtliche Fahrzeuge im Rechner sowie einige Charaktere, die <a href="Virenscanner" class="mw-redirect" title="Virenscanner">Virenscanner</a> und das <a href="Bit" title="Bit">Bit</a>, entstanden als 3-D-<a href="Vektorgrafik" title="Vektorgrafik">Vektorgrafik</a> im Rechner. Ein Dicomed-Filmrecorder übertrug die gerenderten Bilder auf 35-mm-Negativfilm. Liveaction und Computeranimation wurden auf einem <a href="Optischer_Printer" title="Optischer Printer">Optischen Printer</a> kombiniert und dabei mit weiteren Effekten versehen.<sup id="cite_ref-sfx4_3-0" class="reference"><a href="#cite_note-sfx4-3"><span class="cite-bracket">[</span>3<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p><p>Die <i>Genesis-Sequenz</i> in <i><a href="Star_Trek_II%3A_Der_Zorn_des_Khan" title="Star Trek II: Der Zorn des Khan">Star Trek II: Der Zorn des Khan</a></i> (1982) zeigte einen kahlen <a href="Planet" title="Planet">Planeten</a>, der durch ein Genesis-<a href="Projektil" title="Projektil">Projektil</a> umgewandelt wird und im Zeitraffer Millionen Jahre durchläuft, um am Ende ein lebendiges grünes Paradies zu sein. Diese vollständig im Computer generierte Sequenz benutzte zum ersten Mal Fraktale zur Modellierung von Bergen und wurde in den beiden darauf folgenden Filmen <i><a href="Star_Trek_III%3A_Auf_der_Suche_nach_Mr._Spock" title="Star Trek III: Auf der Suche nach Mr. Spock">Star Trek III: Auf der Suche nach Mr. Spock</a></i> und <i><a href="Star_Trek_IV%3A_Zur%C3%BCck_in_die_Gegenwart" title="Star Trek IV: Zurück in die Gegenwart">Star Trek IV: Zurück in die Gegenwart</a></i> erneut gezeigt. Sie war dem <a href="Spektrum_der_Wissenschaft" title="Spektrum der Wissenschaft">Spektrum der Wissenschaft</a> einen <a href="Zeitschriftenartikel" class="mw-redirect" title="Zeitschriftenartikel">Artikel</a> wert.<sup id="cite_ref-sfx4_3-1" class="reference"><a href="#cite_note-sfx4-3"><span class="cite-bracket">[</span>3<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p><p>Mit dem <a href="Science-Fiction" title="Science-Fiction">Science-Fiction</a>-Streifen <i><a href="Starfight" title="Starfight">Starfight</a></i> erschien 1984 der erste Film dieses Genres, in dem sämtliche Weltraumszenen, inklusive der Kämpfe, vollständig mittels CGIs realisiert wurden. Das erste vom Computer erzeugte Wesen tauchte aber erst 1985 im Film <i>Young Sherlock Holmes</i> (deutsch: <i><a href="Das_Geheimnis_des_verborgenen_Tempels" title="Das Geheimnis des verborgenen Tempels">Das Geheimnis des verborgenen Tempels</a></i>) auf; ein Ritter, der sich aus den Glasscherben eines Kirchenfensters zusammensetzte. 1986 kombinierte Disney in <i><a href="Basil%2C_der_gro%C3%9Fe_M%C3%A4usedetektiv" title="Basil, der große Mäusedetektiv">Basil, der große Mäusedetektiv</a></i> zum ersten Mal gezeichnete Figuren mit einem bewegten 3-D-Hintergrund, die durch das Uhrwerk von <a href="Big_Ben" title="Big Ben">Big Ben</a> gelangen mussten.
</p><p>Die erste computerberechnete <a href="Morphing" title="Morphing">Morphing</a>-Sequenz wurde 1986 in <i><a href="Der_Flug_des_Navigators" title="Der Flug des Navigators">Der Flug des Navigators</a></i> gezeigt, welche das Raumschiff darstellt, wie es in den Flugmodus bzw. die Steigleiter morpht.
</p><p>Wasser realistisch mit dem Computer zu generieren, gelang aber erst 1989 im Film <i><a href="Abyss_%E2%80%93_Abgrund_des_Todes" class="mw-redirect" title="Abyss – Abgrund des Todes">Abyss</a></i> zum ersten Mal. 1991 wurden die in <i>Abyss</i> gewonnenen Erfahrungen in <i><a href="Terminator_2_%E2%80%93_Tag_der_Abrechnung" title="Terminator 2 – Tag der Abrechnung">Terminator 2 – Tag der Abrechnung</a></i> genutzt, um die Flüssigmetall-Effekte für den <i>T-1000-Terminator</i> zu erschaffen.
</p><p>Für <i><a href="Jurassic_Park" title="Jurassic Park">Jurassic Park</a></i> wurden 1993 zum ersten Mal anatomisch beinahe korrekt und lebendig wirkende Tiere, in diesem Fall <a href="Dinosaurier" title="Dinosaurier">Dinosaurier</a>, erschaffen und realistisch animiert.
</p><p>Ab 1994 lief mit <i><a href="Babylon_5" title="Babylon 5">Babylon 5</a></i> die erste <a href="Fernsehserie" title="Fernsehserie">Fernsehserie</a>, in der CGI in großem Umfang eingesetzt wurde. 1995 kam mit <i><a href="Toy_Story" title="Toy Story">Toy Story</a></i> von <i><a href="Pixar" title="Pixar">Pixar</a></i> der erste komplett innerhalb des Computers entstandene Film in die Kinos. Der erste vollständig computeranimierte Kinofilm mit einer weitgehend realistischen Darstellung von Menschen wurde 2001 mit <i><a href="Final_Fantasy%3A_Die_M%C3%A4chte_in_dir" title="Final Fantasy: Die Mächte in dir">Final Fantasy: Die Mächte in dir</a></i> realisiert.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Jüngste_Entwicklungen"><span id="J.C3.BCngste_Entwicklungen"></span>Jüngste Entwicklungen</h2></div>
<p>Große Filmproduktionen wie die <a href="Prequel" title="Prequel">Prequels</a> zu <a href="Star_Wars" title="Star Wars">Star Wars</a> oder die <a href="Der_Herr_der_Ringe_(Filmtrilogie)" title="Der Herr der Ringe (Filmtrilogie)"><i>Herr-der-Ringe</i>-Trilogie</a> schaffen es inzwischen auch, realistische Massenaufnahmen mittels CGI zu erzeugen.
</p><p>Das Unternehmen <i><a href="Weta_Workshop" title="Weta Workshop">Weta Digital</a></i> in <a href="Neuseeland" title="Neuseeland">Neuseeland</a> war damit beauftragt worden, realistische Effekte für die <i><a href="Der_Herr_der_Ringe_(Filmtrilogie)" title="Der Herr der Ringe (Filmtrilogie)">Herr-der-Ringe</a></i>-Filme zu kreieren. Um die riesigen Schlachten richtig in Szene setzen zu können, wurde das Computerprogramm <i><a href="Massive" title="Massive">Massive</a></i> entwickelt, das den Orks, Elben und Menschen künstliche Intelligenz einhauchte. Man wollte erreichen, dass die Figuren in der Masse selber auf Hindernisse, Geräusche oder/und ihre Umgebung reagieren. Der Fundus an Handlungsmöglichkeiten (wie den verschiedenen Bewegungsabläufen) sowie unterschiedliche Kampfhandlungen und Sterbesequenzen wurden aus einer Datenbank bezogen, in die die Abläufe vorher per <a href="Bewegungserfassung" class="mw-redirect" title="Bewegungserfassung">Bewegungserfassung</a> (englisch <i>motion capturing</i>) eingelesen wurden. Selbst Akteure im Vordergrund riesiger Szenen sind vielfach computergeneriert (ein Beispiel hierfür ist der Aufmarsch der Uruk-Hai vor <i>Helms Klamm</i>). Hauptcharaktere wurden herkömmlich aufgenommen und in die Szenen hineinkopiert.
</p><p>Anfang November 2019 kam <a href="Martin_Scorsese" title="Martin Scorsese">Martin Scorseses</a> Mafia-Thriller <a href="The_Irishman" title="The Irishman">The Irishman</a> in die amerikanischen Lichtspielhäuser, bevor er über <a href="Netflix" title="Netflix">Netflix</a> streambar war. Darin spielen <a href="Robert_De_Niro" title="Robert De Niro">Robert De Niro</a>, <a href="Al_Pacino" title="Al Pacino">Al Pacino</a> und <a href="Joe_Pesci" title="Joe Pesci">Joe Pesci</a> die Hauptrollen. Die zur Zeit der Aufnahmen über 70 Jahre alten Schauspieler berichten in Rückblenden bis in die 1950er Jahre über ihr Leben. Dabei werden sie mittels CGI-Technik künstlich verjüngt.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Kritik">Kritik</h2></div>
<p>Unter Kritikern wie Filmfans wird CGI kritisiert, da Filme zum Großteil digital gedreht werden und nur wenige bis keine Effekte von Hand erzeugt werden. Bevor es CGI-Effekte gab, konnten z.&nbsp;B. <a href="Splatterfilm" title="Splatterfilm">Splattereffekte</a> nur per Hand hergestellt werden; dabei setzten einige Filme Maßstäbe, wie z.&nbsp;B. <i><a href="Tanz_der_Teufel" title="Tanz der Teufel">Tanz der Teufel</a></i> (1981), <i><a href="Das_Ding_aus_einer_anderen_Welt_(1982)" title="Das Ding aus einer anderen Welt (1982)">Das Ding aus einer anderen Welt</a></i> (1982), <i><a href="Nightmare_III_%E2%80%93_Freddy_Krueger_lebt" title="Nightmare III – Freddy Krueger lebt">Nightmare III – Freddy Krueger lebt</a></i> (1987) oder <i><a href="Hellraiser_%E2%80%93_Das_Tor_zur_H%C3%B6lle" title="Hellraiser – Das Tor zur Hölle">Hellraiser – Das Tor zur Hölle</a></i> (1987). Fans bemängeln, dass Splattereffekte in manchen Filmen am Rechner entstehen, wie z.&nbsp;B. in <i><a href="Hot_Fuzz_%E2%80%93_Zwei_abgewichste_Profis" title="Hot Fuzz – Zwei abgewichste Profis">Hot Fuzz</a></i> (2007), <i><a href="300_(Film)" title="300 (Film)">300</a></i> (2007), <i><a href="Shoot_%E2%80%99Em_Up_(Film)" title="Shoot ’Em Up (Film)">Shoot ’Em Up</a></i> (2007), <i><a href="Kick-Ass_(Film)" title="Kick-Ass (Film)">Kick-Ass</a></i> (2010). Diese Effekte sehen teilweise unrealistisch im Vergleich zu konventionell erzeugten Effekten aus und noch dazu sind sie nichts Besonderes im Vergleich zu Effekten wie der Verwandlung in <i><a href="American_Werewolf" title="American Werewolf">American Werewolf</a></i> (1981). Einige Fans akzeptieren CGI-Effekte nur, wenn man die Effekte ohne CGI nicht erzeugen könnte, wie z.&nbsp;B. in <i><a href="Transformers_(Film)" title="Transformers (Film)">Transformers</a></i> (2007). Einige Regisseure sind auch gegen CGI, so zum Beispiel <a href="Quentin_Tarantino" title="Quentin Tarantino">Quentin Tarantino</a>, der keinen Film digital gedreht hat und selbst gesagt hat, er würde anfangen, Romane zu schreiben, sobald Filme nur noch digital gedreht werden, und <a href="Christopher_Nolan" title="Christopher Nolan">Christopher Nolan</a>, der in seinen Filmen möglichst auf CGI verzichtet und bevorzugt mit Modellen arbeitet.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Bedeutende_Computeranimationsfilme">Bedeutende Computeranimationsfilme</h2></div>
<p>Folgende Filme stehen in chronologischer Sortierung beispielhaft für die Entwicklung der Computeranimationstechnik:
</p>
<ul><li><i><a href="Star_Wars" title="Star Wars">Star Wars</a>,</i> 1977–2019</li>
<li><i><a href="Tron_(Film)" title="Tron (Film)">Tron</a>,</i> 1982</li>
<li><i><a href="Tony_de_Peltrie" title="Tony de Peltrie">Tony de Peltrie</a></i>, 1985</li>
<li><i><a href="Der_Flug_des_Navigators" title="Der Flug des Navigators">Der Flug des Navigators</a>,</i> 1986</li>
<li><i><a href="Die_kleine_Lampe" title="Die kleine Lampe">Die kleine Lampe</a>,</i> 1986 – <a href="John_Lasseter" title="John Lasseter">John Lasseters</a> erster CGI-Film</li>
<li><a href="Abyss_(Film)" title="Abyss (Film)"><i>Abyss – Abgrund des Todes</i></a>, 1989</li>
<li><i><a href="Terminator_2_%E2%80%93_Tag_der_Abrechnung" title="Terminator 2 – Tag der Abrechnung">Terminator 2 – Tag der Abrechnung</a>,</i> 1991</li>
<li><i><a href="Der_Rasenm%C3%A4hermann" title="Der Rasenmähermann">Der Rasenmähermann</a>,</i> 1992</li>
<li><i><a href="Jurassic_Park" title="Jurassic Park">Jurassic Park</a>,</i> 1993</li>
<li><i><a href="Toy_Story" title="Toy Story">Toy Story</a>,</i> 1995</li>
<li><i><a href="Hinter_dem_Horizont" title="Hinter dem Horizont">Hinter dem Horizont</a>,</i> 1998</li>
<li><i><a href="The_Matrix" class="mw-redirect" title="The Matrix">The Matrix</a>,</i> 1999</li>
<li><i><a href="Final_Fantasy%3A_Die_M%C3%A4chte_in_dir" title="Final Fantasy: Die Mächte in dir">Final Fantasy: Die Mächte in dir</a>,</i> 2001</li>
<li><a href="Der_Herr_der_Ringe_(Filmtrilogie)" title="Der Herr der Ringe (Filmtrilogie)"><i>Der Herr der Ringe</i> (Filmtrilogie)</a>, 2001–2003</li>
<li><i><a href="Ice_Age" title="Ice Age">Ice Age</a>,</i> 2002</li>
<li><i><a href="Findet_Nemo" title="Findet Nemo">Findet Nemo</a>,</i> 2003</li>
<li><i><a href="Sin_City_(Film)" title="Sin City (Film)">Sin City</a>,</i> 2005</li>
<li><i><a href="Transformers_(Film)" title="Transformers (Film)">Transformers</a>,</i> 2007</li>
<li><i><a href="300_(Film)" title="300 (Film)">300</a>,</i> 2007</li>
<li><i><a href="2012_(Film)" title="2012 (Film)">2012</a>,</i> 2009</li>
<li><i><a href="Avatar_%E2%80%93_Aufbruch_nach_Pandora" title="Avatar – Aufbruch nach Pandora">Avatar – Aufbruch nach Pandora</a>,</i> 2009</li>
<li><i><a href="Rapunzel_%E2%80%93_Neu_verf%C3%B6hnt" title="Rapunzel – Neu verföhnt">Rapunzel – Neu verföhnt</a>,</i> 2010</li>
<li><i><a href="Inception" title="Inception">Inception</a>,</i> 2010</li>
<li><i><a href="Tron%3A_Legacy" title="Tron: Legacy">Tron: Legacy</a>,</i> 2010</li>
<li><i><a href="Hugo_Cabret" title="Hugo Cabret">Hugo Cabret</a>,</i> 2011</li>
<li><i><a href="Life_of_Pi%3A_Schiffbruch_mit_Tiger" title="Life of Pi: Schiffbruch mit Tiger">Life of Pi: Schiffbruch mit Tiger</a>,</i> 2012</li>
<li><i><a href="Pacific_Rim" title="Pacific Rim">Pacific Rim</a>,</i> 2013</li>
<li><i><a href="Gravity_(Film)" title="Gravity (Film)">Gravity</a>,</i> 2013</li>
<li><i><a href="The_Jungle_Book_(2016)" title="The Jungle Book (2016)">The Jungle Book</a>,</i> 2016</li>
<li><i><a href="The_Irishman" title="The Irishman">The Irishman</a>,</i> 2019</li>
<li><i><a href="Avatar%3A_The_Way_of_Water" title="Avatar: The Way of Water">Avatar: The Way of Water</a>,</i> 2022</li></ul>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Bedeutende_Computeranimationsunternehmen">Bedeutende Computeranimationsunternehmen</h2></div>
<p>Die folgenden Unternehmen sind in alphabetischer Reihenfolge gelistet:
</p>
<ul><li><a href="Blue_Sky_Studios" title="Blue Sky Studios">Blue Sky Studios</a></li>
<li><a href="Digital_Domain" title="Digital Domain">Digital Domain</a></li>
<li><a href="DreamWorks_Animation" title="DreamWorks Animation">DreamWorks Animation</a></li>
<li><a href="Framestore" title="Framestore">Framestore</a></li>
<li><a href="Illumination_Entertainment" title="Illumination Entertainment">Illumination Entertainment</a></li>
<li><a href="Industrial_Light_%26_Magic" title="Industrial Light &amp; Magic">Industrial Light &amp; Magic</a></li>
<li><a href="Mackevision" title="Mackevision">Mackevision</a></li>
<li>Moving Picture Company</li>
<li><a href="Pixar" title="Pixar">Pixar</a></li>
<li><a href="Pixomondo" title="Pixomondo">Pixomondo</a></li>
<li><a href="Sony_Pictures_Animation" title="Sony Pictures Animation">Sony Pictures Animation</a></li>
<li><a href="Weta_Digital" class="mw-redirect" title="Weta Digital">Weta Digital</a></li></ul>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Ablauf_der_Produktion">Ablauf der Produktion</h2></div>
<p>Alles beginnt mit Zeichnungen eines Künstlers, einer Fotografie oder eines <a href="Clay_(Industrieplastilin)" title="Clay (Industrieplastilin)">Clay</a>-Modells, das die Wünsche des Regisseurs aufzeigt: zum Beispiel <a href="Hulk_(Film)" title="Hulk (Film)">Hulk</a>, wie er ein Auto zerstört, ein Schauspieler, der unmögliche Kampfszenen absolviert, oder eben ein lebensechter Charakter (<a href="Gollum_(Mittelerde)" class="mw-redirect" title="Gollum (Mittelerde)">Gollum</a> in <i><a href="Der_Herr_der_Ringe_(Filmtrilogie)" title="Der Herr der Ringe (Filmtrilogie)">Der Herr der Ringe</a></i>), der von einem richtigen Schauspieler gespielt und mit diesem im finalen Film verknüpft wird.
</p><p>Ausgehend von diesen Modellen und Zeichnungen arbeitet ein Modelleur mit dreidimensionalen Flächen am Computer, um ein passendes Computermodell zu erstellen. Manchmal werden solche Clay-Modelle oder die Gesichter von Schauspielern mit speziellen <a href="Laserscanner" class="mw-redirect" title="Laserscanner">Laserscannern</a> abgescannt, um dem Modelleur einen Standpunkt zu geben, von dem er starten kann.
</p><p>Wenn die 3D-Modellierung abgeschlossen ist, gibt der Animator dem Computer die Befehle, wie sich das Modell bewegen soll. Beispielsweise wie ein Auto sich überschlägt, wenn es von Hulk überrannt wird, oder wie sich das Gesicht von Gollum verhält, wenn er spricht.
</p><p>Manchmal benutzt der Animator bestehende Bewegungen, die von echten Schauspielern eingefangen werden – wie dies beispielsweise bei Gollum der Fall war – oder aber physikbasierte Simulationen, um beispielsweise die Delle eines Autos realistisch darstellen zu können (siehe <a href="Motion_Capture" title="Motion Capture">Motion Capture</a>).
</p><p>Sobald Modellierung und Animation abgeschlossen sind, werden eine virtuelle Kamera und Belichtung im Computer eingesetzt, und ein Render-Programm läuft für eine lange Zeit über die Animation, oft eine Stunde oder mehr für jeden einzelnen Frame. So werden Bilder erzeugt, die die realistischen Bewegungen des 3D-Modells aufzeigen.
Das Feintuning wird vom Technischen Regisseur übernommen. Er passt Licht und Material an und wiederholt das <a href="Bildsynthese" title="Bildsynthese">Rendering</a> der Szene immer wieder.
</p><p>Die CGIs werden dann mit den Live-Action-Elementen, beispielsweise Aufnahmen von echten Schauspielern oder Hintergrundlandschaften, mit einer <a href="Compositing-Software" class="mw-redirect" title="Compositing-Software">Compositing-Software</a> nahtlos verbunden, um die endgültigen Bilder des Filmes zu erstellen.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Siehe_auch">Siehe auch</h2></div>
<ul><li><a href="Liste_von_Computeranimationsfilmen" title="Liste von Computeranimationsfilmen">Liste von Computeranimationsfilmen</a></li></ul>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Literatur">Literatur</h2></div>
<ul><li>Barbara Flückiger: <i>Visual Effects. Filmbilder aus dem Computer.</i> Schüren, Marburg 2008, ISBN 978-3-89472-518-1</li></ul>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Weblinks">Weblinks</h2></div>
<ul><li><a rel="nofollow" class="external text" href="http://www.zauberklang.ch/timeline.php">Geschichte der computer-generierten Bilder</a> Datenbank mit ca. 360 Einträgen</li></ul>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Einzelnachweise">Einzelnachweise</h2></div>
<ol class="references">
<li id="cite_note-1"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-1">↑</a></span> <span class="reference-text"><i>Ergonomics abstracts.</i> Band 12, University of Birmingham, Ergonomics Information Analysis Centre, Printed and published for the Ergonomics Information Analysis Centre, Dept. of Engineering Production, University of Birmingham by Taylor &amp; Francis Ltd., 1980, S. 74 <a rel="nofollow" class="external text" href="http://books.google.de/books?id=yf-ZAAAAIAAJ&amp;q=%22Computer+Generated+Image+Visual+System%22&amp;dq=%22Computer+Generated+Image+Visual+System%22&amp;hl=de&amp;sa=X&amp;ei=8Ub_Tq_EO8bBtAa51LzJDw&amp;ved=0CEAQ6AEwAg">Online</a></span>
</li>
<li id="cite_note-sfx3-2"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-sfx3_2-0">↑</a></span> <span class="reference-text">David Hutchison: <i>Special Effects Vol. 3.</i> Starlog, New York 1981, ISBN 0-931064-39-2.</span>
</li>
<li id="cite_note-sfx4-3"><span class="mw-cite-backlink">↑ <sup><a href="#cite_ref-sfx4_3-0">a</a></sup> <sup><a href="#cite_ref-sfx4_3-1">b</a></sup></span> <span class="reference-text">David Hutchison: <i>Special Effects Vol. 4.</i> Starlog, New York 1984, ISBN 0-931064-65-1.</span>
</li>
</ol></div><!--htdig_noindex--><div><div class="zim-footer">
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